Du ser på det mystiske brettet fylt med små kvadrater og sifre, og du lurer: hva handler dette spillet om? Hva skal jeg gjøre? Hvordan spiller man? Denne artikkelen vil svare på disse spørsmålene og forklare alt i detalj.
For det første må du vite at for å starte spillet, må du klikke et sted på brettet med venstre museknapp. Basert på tallene du ser, finn ut hvor minene ligger. Marker dem med flagg og avdekk flere tall for å finne enda flere miner. Med den lille introduksjonen i bakhodet, la oss vise deg i praksis hvordan du slår et Minesveiper-spill.
Veiledning: hvordan spiller man Minesveiper?
Slik starter et typisk Minesveiper-spill: et brett med mange kvadrater. Vi kaller disse kvadratene for «ruter». I begynnelsen er hver rute dekket til. Vi kan avdekke en rute ved å venstreklikke på den. Hvis du avdekker en rute som skjuler en mine, vil minen eksplodere, og du taper spillet. Heldigvis skjuler aldri den første ruten du avdekker en mine. For ditt første trekk kan du velge hvilken som helst rute du ønsker. Denne gangen vil vi velge ruten i midten: vi starter dette spillet ved å venstreklikke på ruten merket med en blå sirkel.
Det første trekket åpnet opp et stort område. Vi ser mange tomme ruter midt på brettet og to områder med dekkede ruter omringet av tall – ett på venstre side og ett på høyre. Disse tallene gjør det mulig for oss å dedusere hvilke dekkede ruter som skjuler miner. Ta for eksempel ruten markert med en rød sirkel, som inneholder tallet 1. Dette indikerer at det er nøyaktig én mine i de omkringliggende rutene. Av de åtte omkringliggende rutene er syv allerede avdekket: tre på venstre er tomme, det samme gjelder for den ene under. Ruten til høyre viser tallet 2, og to andre ruter viser tallet 1 – en over og en i nedre høyre hjørne av vår 1er med rød sirkel. Disse avdekkede rutene kan derfor ikke inneholde miner. Det eneste stedet som fortsatt er dekket, er ruten til øvre høyre, markert med en blå sirkel. Med bare én mulig mine rundt vår 1er med rød sirkel og kun ett dekket område igjen, må ruten med den blå sirkelen inneholde minen. Vi kan trygt markere denne ruten med et flagg ved å høyreklikke på den.
Nå som vår første mine er identifisert og vårt første flagg er plassert, kan vi utnytte disse nylige oppdagelsene til å identifisere nærliggende ruter som ikke skjuler miner. Vi ser nærmere på ruten merket med en rød sirkel, som inneholder tallet 1. Seks avdekkede ruter berører den: tre tomme ruter på venstre side, en med tallet 1 nederst, og to med tallet 2 – en på toppen og en nederst til høyre. I tillegg berører to dekkede ruter 1-tallet med en rød sirkel: én til høyre, allerede markert med et flagg, og én øverst til høyre, merket med en blå sirkel. Logikken er som følger: Kun én mine grenser til ruten sirklet i rødt, og denne minen er allerede markert med flagg til høyre. Følgelig kan de gjenværende berørende rutene ikke inneholde miner. Den eneste gjenværende dekkede ruten er den med en blå sirkel. Ettersom den ikke kan inneholde en mine, kan vi trygt avdekke den ved å venstreklikke.
Vi kan nå gjenta trekket vi gjorde i trinn to. Se på de to rutene markert med røde sirkler; begge viser tallet én. Begge er tilstøtende til kun én dekket rute, hver markert med en blå sirkel. Derfor må de to rutene merket med blå sirkler inneholde miner. La oss merke dem med flagg ved å høyreklikke på dem.
Etter å ha flagget noen miner, kan vi igjen søke etter ruter som er trygge. La oss fokusere på de to som er merket med røde sirkler. Akkurat som før viser begge tallet én og grenser til et område med en allerede flagget rute. I tillegg har hver av dem nøyaktig én tilgrensende dekket rute, ikke merket med flagg, identifisert med blå sirkler. Ettersom det ikke kan være flere miner som berører disse enerne, kan ikke rutene med blå sirkler inneholde miner. Vi kan derfor trygt venstreklikke for å avdekke dem.
Fra forrige trinn husker vi de nye tallene vi avdekket, blant annet en 2-er markert med en rød sirkel. Denne 2-eren er allerede omgitt av to miner: en rett under og en annen øverst til venstre. Derfor kan det ikke være flere miner i nærheten av denne 2-eren. Dette betyr at alle andre dekkede ruter rundt 2-eren er trygge å avdekke. Det finnes fire slike ruter: tre på høyre side og én rett over. Vi kan trygt venstreklikke på disse for å åpne dem.
I forrige trinn avdekket vi en tom rute, noe som automatisk åpnet et større område fylt med tomme ruter og noen ruter med tall. Vi kan nå fokusere på ruten med tallet 2, markert med en rød sirkel. Tallet 2 indikerer at nøyaktig to miner må være i kontakt med denne ruten. Det finnes akkurat to tilgrensende dekkede ruter, uthevet med en blå ellipse. Disse to dekkede rutene må inneholde miner, så vi kan markere disse ved å høyreklikke for å plassere flagg på dem.
Dette er trinnet der vi endelig løser høyre side av brettet. Vi ser at 1-tallet markert med en rød sirkel allerede er i kontakt med en mine, som vi flagget i forrige trinn. Dette betyr at det ikke kan være flere miner i nærheten av dette 1-tallet, inkludert i den dekkede ruten merket med en blå sirkel. Derfor kan vi trygt venstreklikke på denne ruten for å avdekke den.
Venstre side av brettet byr på større utfordringer enn høyre side. Her finnes det ikke lenger noen åpenbare trekk hvor tall som 1 eller 2 direkte korresponderer med antallet omkringliggende dekkede ruter. Vi må derfor tenke nøye gjennom våre neste skritt. La oss se nærmere på 1-tallet innenfor den lilla sirkelen. Ved siden av dette tallet er det nøyaktig én mine. To dekkede ruter ligger ved siden av, markert med en grønn ellipse. Dette betyr at en av disse rutene innenfor den grønne ellipsen skjuler en mine, men vi må avgjøre hvilken. Neste trinn er å analysere 1-tallet innenfor den blå sirkelen. Med kunnskap om at det er en mine innenfor den grønne ellipsen, som ligger nær 1-tallet med blå sirkel, kan vi konkludere at de andre dekkede rutene rundt det blåmerkede tallet er trygge. Spesielt kan ikke ruten markert med en rød sirkel inneholde en mine. Hvorfor? Fordi hvis den gjorde det, ville 1-tallet med blå sirkel ha to tilstøtende miner: én innenfor den røde sirkelen og én innenfor den grønne ellipsen. Ettersom vi er sikre på at den grønne ellipsen inneholder en mine, må ruten med den røde sirkelen være trygg. Dette gir oss grunnlag for å trygt venstreklikke på ruten markert med en rød sirkel for å avdekke den.
Nå blir det langt mer oversiktlig. Vi kan med sikkerhet si at de to rutene markert med grønne sirkler inneholder miner. Hvorfor? For det første peker 2-tallet innenfor den blå sirkelen på at de to tilgrensende dekkede rutene må være miner, ettersom det er de eneste dekkede rutene som berører 2-tallet. For det andre indikerer 3-tallet innenfor den røde sirkelen at det finnes 3 miner i nærheten. Denne 3-eren er allerede ved siden av en flagget mine, og med to andre dekkede ruter tilstøtende, må disse inneholde de to resterende minene. Derfor kan vi trygt flagge de to rutene merket med grønt.
I dette trinnet ser vi to ruter med tall som allerede er omringet av det nødvendige antallet flagg. Vi fokuserer på 1-tallet og 2-tallet, begge med rød sirkel. Siden alle tilgrensende dekkede ruter til disse tallene ikke kan skjule noen miner, er de trygge å avdekke. Videre kan vi venstreklikke på alle ruter som er markert med blått for å avdekke dem.
Nå går vi tilbake til å identifisere flere miner. Vi konsentrerer oss om ruten markert med en rød sirkel, som bør være omgitt av to miner. Ruten rett under er allerede identifisert og markert med et flagg. Den andre minen må da befinne seg i den eneste gjenværende dekkede ruten, uthevet med en blå sirkel. Derfor bør vi markere denne ruten som en mine ved å høyreklikke på den.
Vi ser nå nærmere på 1-tallet markert med en rød sirkel. Siden det allerede er en tilstøtende mine markert, er de gjenværende dekkede rutene ved siden av dette, uthevet med en blå ellipse, trygge å avdekke.
Se på telleren øverst til venstre på spillbrettet, hvor det står «002». Dette indikerer at det fortsatt er to miner igjen å finne. Vi skal nå finne disse. Ser vi på 1-tallet og 2-tallet markert med rød sirkel, bemerker vi at begge kun grenser til én dekket rute, og tallene antyder at det må være en mine til i nærheten av dem. Følgelig må de to gjenværende minene være i rutene uthevet med blå sirkler.
Selv om alle miner nå er markert med flagg, er spillet fortsatt ikke vunnet. For å vinne i Minesveiper, må man avdekke alle ruter som ikke har miner. Det er faktisk ikke nødvendig å merke miner med flagg dersom man klarer å huske hvor de er, men dette stiller større krav til spillerens minne og er ofte forbeholdt mer erfarne spillere. I denne veiledningen benytter vi flagg. For å fullføre spillet og vinne, må vi nå venstreklikke på de to siste dekkede rutene, som er uthevet med en blå ellipse.
Se på bildet av det glade gule ansiktet med solbriller øverst på spillbrettet. Det indikerer at spillet er over, og du har vunnet. Se nå på telleren i øvre høyre hjørne av spillbrettet. Den viser den tiden som gikk med til å fullføre spillet, «231» sekunder. Selv om dette ikke regnes som et imponerende resultat, er det viktig å huske at dette er en veiledning for nybegynnere, så det er helt greit.
Hvis du foretrekker det, kan du også se en veiledning på YouTube:
Mønstre
Du kjenner nå til det grunnleggende: hvordan identifisere både miner og trygge områder. Men å bruke denne logikken kan være så tidskrevende! Naturligvis, med mer øving vil hastigheten din øke. Men finnes det en måte å spille virkelig raskt på?
Ja det er det. Etter hvert som du spiller mer, vil du begynne å legge merke til spesifikke tallmønstre som tydelig viser hvor miner befinner seg, og hvor de ikke gjør det. Med nok øving blir disse mønstrene innlært, slik at du kan gjenkjenne dem stadig raskere. Til slutt er det ingen logisk tenking involvert og det handler mer om gjenkjennelse. Du ser på tallene og vet med en gang hvor minene er. Ta for eksempel det enkleste mønsteret: «1 i et hjørne».
«1 i et hjørne»-mønsteret, som vi tidligere har brukt i denne veiledningen, representerer et «åpenbart» mønster. Se på det første bildet og prøv å finne alle 1-ere som er omgitt av kun en dekket rute. Disse er uthevet med røde sirkler på det andre bildet, og representerer eksempler på «1-ere i hjørner». Vi forstår allerede at det må ligge en mine i den eneste tilgjengelige dekkede ruten ved siden av hver av disse 1-erne. Hvor disse minene befinner seg er indikert med bomber på det tredje bildet.
«1 i et hjørne» er et åpenbart mønster fordi du lærer det veldig raskt. Kort tid etter at du har lært de grunnleggende trekkene, går du bort fra å gjøre trinn for trinn: lete etter 1-ere, telle dekkede ruter rundt dem, og vurdere om tallene gir mening. I stedet ser du på brettet og oppdager umiddelbart alle 1-erne som ligger i hjørner. Du vet at du bør plassere flagg ved siden av dem. Slik fungerer mønstre.
Det mest populære, men mindre åpenbare mønsteret er 1-2-1-mønsteret. Det består av tallene 1, 2, og 1, plassert i nøyaktig den rekkefølgen ved siden av hverandre. Når du støter på denne oppstillingen, betyr det vanligvis at det finnes en mine i hvert av hjørnene ved siden av 2-tallet, rett ved 1-tallene. Det er viktig å ta hensyn til eventuelle flagg som allerede er plassert rundt disse tallene, da de kan påvirke om sekvensen faktisk representerer et ekte 1-2-1-mønster. I noen tilfeller kan en sekvens av 1, 2, og 1 ikke utgjøre et 1-2-1-mønster, og veldig ofte har du forskjellige tall som utgjør et 1-2-1-mønster. Dette høres ikke veldig enkelt ut, så la oss gå gjennom noen eksempler.
I det første bildet ser vi et utdrag av brettet like etter det første trekket. Her ser vi to 1-2-1-mønstre: ett horisontalt og ett vertikalt. Disse mønstrene er fremhevet med røde ellipser i det andre bildet. En erfaren spiller kjenner igjen disse mønstrene og identifiserer umiddelbart hvor minene er plassert: det ligger en mine ved hvert av de tildekkede hjørnene til tallene 2, og ingen andre miner grenser til 1-2-1-mønsteret. Plasseringene for disse minene er indikert med bomber i det høyre bildet, mens ruter uten miner er markert med kryssede bomber.
Noen ganger kan det første klikket i spillet avsløre en oppstilling som virker utfordrende for nybegynnere, som eksemplet vist på venstre side. Uten enkle «1-ere i hjørner» er det ikke umiddelbart klart hvor minene befinner seg. En erfaren spiller vil derimot raskt legge merke til 1-2-1-mønsteret, som er uthevet med en rød ellipse på det andre bildet. I dette mønsteret indikerer plasseringen av tallene at det alltid er to miner: en ved hver av de ytterste 1-ene eller i hjørnene til 2-tallet, uten at ytterligere miner berører mønsteret. Dette vises på bildet til høyre, hvor symbol av miner markerer hvor minene ligger, mens en krysset ut mine indikerer trygge områder. Spilleren kan da trygt plassere flagg der minene antas å være, og venstreklikke på de områdene hvor det er indikert at det ikke finnes miner.
Selv når vi har en tallrekke som 2-2-2, kan det faktisk være et 1-2-1-mønster, hvis det er miner ved siden av de ytre 2-tallene. Når et flagg er plassert ved siden av et tall, tillater det oss å redusere tallets verdi med én, som om minen ikke eksisterte. I dette tilfellet omgjør fratrekkingen av minene mønsteret fra 2-2-2 til 1-2-1, og minene som ligger over og under dette mønsteret betraktes som å «ikke eksistere». Her vil en erfaren spiller raskt identifisere at det må være to miner: en til høyre for den øverste 2-eren og en til høyre for den nederste 2-eren. Alle andre dekkede ruter som grenser til mønsteret, er trygge. Dette vises i det siste bildet, hvor vi kan plassere flagg på de to minene (indikert med bomber), og trygt venstreklikke på de tre andre rutene (markert med kryssede bomber) ettersom vi vet at det ikke er noen miner der.
Her ser vi et eksempel på hvordan et 1-2-1-mønster kan oppstå fra en annen tallsekvens, på grunn av flagg som allerede er plassert. Her har vi rekken 2-2-1, men ettersom det er et flagg plassert over den første 2-eren, kan vi betrakte den som en 1. Dette endrer sekvensen til 1-2-1. Dette lar oss raskt finne to miner og to ruter uten miner.
Situasjonen blir mer komplisert når vi ser på et 3-3-1-mønster, som berøres av to flagg. Disse flaggene reduserer mønsteret til 1-2-1. Med begge flaggene plassert ved den øvre 3-tallet, reduserer vi dette tallet med 2. Det nedre flagget ved den nedre 3-tallet betyr at vi trekker fra 1 der. Dermed går det fra (3-2), (3-1), og 1 til 1-2-1. Dette forteller oss at det ligger to miner: en rett til høyre for det øvre 3-tallet og en rett til høyre for det nederste 1-tallet. Ingen av de andre dekkede rutene rundt dette mønsteret skjuler miner.
Dette er en enkel og vanlig situasjon. En 1-3-2 ved siden av brettets kant reduseres til en 1-2-1 av et flagg i nærheten.
I dette eksemplet ser vi hvordan ett enkelt flagg påvirker alle tre tallene, og endrer mønsteret fra 2-3-2 til 1-2-1.
I det siste eksempelet med 1-2-1-mønsteret ser vi tre miner som omformer et 2-3-3-mønster til 1-2-1. Som et resultat finner vi to miner og tre ruter som ikke inneholder miner.
Hvordan kan vi vite at dette er riktig? Hvordan kan vi være sikre på at minene er plassert her istedenfor andre steder i alle de ovennevnte tilfellene? Du kan finne ut av dette ved å utføre logisk resonnement. La oss anta at det er en mine ved siden av det midterste tallet 2 (se på det aller første vertikale eksemplet for referanse). Men det skal være to miner ved siden av en 2. Så hvor ligger den andre minen? Det er en 1 over og under det midterste tallet 2, og de har allerede en markert mine. Derfor er det ikke mulig å plassere en mine i midten. Minene må dele grense med 1-tallet på toppen og 1-tallet på bunnen. Og siden disse er 1-tall og bare kan ha én mine som berører dem, inneholder ingen andre dekkede ruter rundt dem miner.
Et annet ganske vanlig mønster det er nyttig å kjenne til fra begynnelsen, er 1-2-2-1. På samme måte som med 1-2-1, kan 1-2-2-1 løses ved logisk tenkning. Løsningen er derimot den stikk motsatte. For 1-2-1 er løsningen bombe-tom-bombe, mens for 1-2-2-1 er den tom-bombe-bombe-tom. Det betyr at for 1-2-1 er det miner som grenser til 1-ere, mens for 1-2-2-1 er det miner som grenser til 2-ere.
Vi ser her på et vertikalt 1-2-2-1-mønster. Ved siden av begge 2-tallene finner vi to miner, mens de andre områdene rundt mønsteret er fri for miner.
Her ser vi, etter å ha tatt hensyn til et flagg, et 1-2-2-1-mønster. Minene ligger over de to 2-ene, mens rutene over 1-ene er fri for miner.
Dette er en lignende situasjon. Ett flagg reduserer et 1-2-2-2-mønster til 1-2-2-1.
I det siste eksemplet ser vi et flagg som endrer to tall: 2-3-2-1 blir til 1-2-2-1 fordi flagget berører både 2 og 3.
Det finnes mange flere mønstre i Minesveiper; noen er velkjente, andre sjeldne, noen svært nyttige, mens noen kan virke ganske ubrukelige. For de som ønsker å dykke dypere inn i Minesveiper-mønstre, anbefales det å lese Mønsterveiledningen på nettsiden til Autoritative Minesweeper eller Strategiveiledningen på Minesweeper Wiki, begge tilgjengelige på engelsk.
Tips og triks
Greit. Nå vet du hvordan du kan bruke logikk for å løse Minesveiper, og du kjenner til noen mønstre slik at du kan spille raskere. Men finnes det triks for å spille enda kjappere? Svaret er: ja.
Spørsmålstegn – slå det av. Denne funksjonen var med i den originale Minesveiperen, så den blir ofte bevart i nyere versjoner for kompatibilitets skyld. For erfarne spillere anses denne funksjonen imidlertid som helt overflødig. Høyreklikk bør kun brukes til å sette ned et flagg eller fjerne det, ikke mer.
Multiklikk – vi har så langt snakket om å bruke venstre museknapp for å avdekke skjulte ruter og høyre museknapp for å plassere flagg på skjulte ruter. Men det finnes også andre klikkemetoder. Når du klikker med venstre museknapp på et tall som allerede er omgitt av det tilsvarende antallet flagg (for eksempel et 3-tall med tre flagg rundt seg), blir alle de omkringliggende skjulte rutene avdekket. Denne funksjonen lar deg åpne flere skjulte ruter med ett klikk i stedet for mange.
Å spille med tastatur – det er også fullt mulig å spille med begge hender. Bare hold musepekeren over en dekket rute og trykk på Mellomrom for å sette/fjerne et flagg eller Enter for å avdekke ruten. Å trykke Mellomrom eller Enter mens pekeren er over en rute med et nummer vil åpne alle tilstøtende dekkede ruter, forutsatt at det allerede er plassert et passende antall flagg rundt.
Uten flagg – noen spillere foretrekker å unngå å plassere flagg. Dette betyr at de utfører færre klikk under spilling, noe som potensielt kan øke hastigheten deres. Om dette virkelig fører til raskere spill er et omdiskutert tema, fordi du må huske på de stedene hvor minene er, og du kan ikke klikke på tall for å åpne flere dekkede ruter samtidig. De mest erfarne spillerne plasserer noen ganger flagg her og der, der de mener det er nyttig, men for det meste bruker de ikke flagg.
Supersonisk modus – noen versjoner av Minesveiper lar spillere spille kun med musen og helt uten å klikke. Hvordan er dette mulig? Dette fungerer ved at når du fører musepekeren over en dekket rute, blir den automatisk markert med et flagg. Fører du pekeren over en rute som viser et tall, vil alle tilgrensende dekkede ruter bli avdekket automatisk, forutsatt at antall flagg plassert rundt ruten korresponderer med tallet på ruten. Dette stiller samme krav til logisk tenkning som det tradisjonelle spillet, men akselererer spillets tempo betydelig. Istedenfor å klikke, bestemmer du hvor du vil plassere flagg og hvilke ruter som skal avdekkes, kun ved å flytte pekeren over skjermen. Denne funksjonen er dessverre ikke tilgjengelig i denne versjonen av Minesveiper, men kan finnes i andre kloner av spillet, som for eksempel på minesweeper.us.
Det er ett viktig tips til som ikke handler om hvor raskt du spiller, men som er viktig å huske på, spesielt for nybegynnere. Når du gjør en feil ved å plassere et flagg feilaktig og deretter utløser en mine som fører til at du taper, vil spillet vise deg hvor du gjorde feilen. Det feilplasserte flagget vil bli markert med en mine som er krysset ut. En vanlig misforståelse er at en krysset ut mine betyr at det skulle ha vært en mine der. La oss se på et eksempel på dette.
Hva skjedde? Spilleren plasserte riktig tre flagg langs den vertikale sekvensen 2-3-2. Disse flaggene er fremdeles vist som flagg. Deretter satte spilleren et flagg over tallet 2. Det var ingen mine der (husk mønsteret 1-2-1), så flagget ble feilaktig plassert; det er nå merket med et kryss over bomben. Bomben med rød bakgrunn til venstre er ruten som spilleren avslørte og utløste fordi det lå en mine der. Mange spillere ser på et slikt bilde og oppfatter to miner som grenser til en 1: bomben med rød bakgrunn og den kryssede bomben. Disse spillerne tror at spillet er feilaktig fordi det er to miner ved siden av en 1. Dette er imidlertid en misforståelse; det var kun én mine ved siden av 1-tallet, og spillet fungerer som det skal.
Å stå fast
I tradisjonell Minesveiper plasseres miner tilfeldig. Som et resultat er det ikke alltid garantert at du kan løse spillet kun ved hjelp av logikk.
Mange erfarne spillere er altfor kjent med slike situasjoner, som vekker tårer av frustrasjon, tilbakevendende mareritt, eller noen ganger til og med milde tilfeller av PTSD. I dette eksempelet, etter et langt og utmattende spill, løste spilleren nesten et Minesveiper-brett på vanskelighetsgrad Avansert innenfor en anstendig tid. Og nå må de gjette hvor den siste minen er for det siste trekket. Begge rutene som er merket med en rød ellipse, er like sannsynlige til å skjule en mine, og dermed er spillets utfall redusert til et myntkast uavhengig av spillerens ferdigheter. Dette er spesielt frustrerende for mindre erfarne spillere, som kan bruke lang tid og mye innsats for å løse vanskelighetsgraden Avansert. Og til slutt, går ofte all denne tiden og innsatsen tapt på grunn av uflaks.
Dette kan skje ikke i det hele tatt, én gang, eller flere ganger i løpet av ett spill. Om man må gjette under et spill er et spørsmål om uflaks, og jo større brettet er, desto oftere skjer det. På vanskelighetsgraden Avansert, kan en spiller måtte gjette fire ganger eller mer. Hvis hvert gjett er som et myntkast (det er det ikke alltid, men la oss forenkle), da er sjansene for å løse spillet de samme som sjansene for å få kron fire ganger på rad, som er mindre enn 10 %. Å doble størrelsen på brettet dobler det forventede antall gjett. Dette er hvorfor store Minesveiper-brett er sjeldne. Å spille dem ville være for frustrerende siden flere gjett praktisk talt reduserer sjansene dine for å vinne til null, uavhengig av dine ferdigheter.
Finnes det en måte å løse dette problemet på? Ja. Problemet med å måtte gjette finnes i de fleste versjoner av Minesveiper, men ikke i vår. I vår versjon av Minesveiper har du den såkalte «rent intellekt»-modusen. Når du spiller spillet i denne modusen, er brettene som genereres av spillet alltid deterministisk løsbare. Det betyr at du aldri trenger å gjette hvor minene er, og du kan løse spillet ved å bruke kun logikk. Hvordan kan dette skje? Når et nytt brett blir opprettet, sjekker spillets motor om det er mulig å løse dette brettet uten å gjette. Hvis det er umulig, endrer spillet brettet, sjekker det på nytt, og syklusen fortsetter til spillet finner et brett som kan løses uten noen gjetninger. «Rent intellekt»-modus er valgt som standard, så du trenger ikke å starte ditt eventyr med Minesveiper og bekymre deg for å bli sittende fast. Dessuten er denne modusen grunnen til at vanskelighetsgradene Supermenneske og Utenomjordisk er tilgjengelige i vårt spill. Vi anbefaler også vanskelighetsgraden Gud på minesweeper.us hvis du ønsker et virkelig gigantisk brett.
Hvor raskt spiller andre?
Hvis du er en nybegynner, kan du lure på hva som er anstendige tider for å løse hver vanskelighetsgrad. Du kan anse deg selv som god hvis du har maksimalt 10 sekunder på vanskelighetsgrad Nybegynner, 60 sekunder på Middels, og 240 sekunder på Avansert. For å anse deg selv som veldig god, trenger du 6 sekunder for Nybegynner, 40 sekunder for Middels, og 100 sekunder for Avansert.
Nedenfor er noen videoer hvor du kan se hvordan andre mennesker spiller. Merk at dette fortsatt er på nivå med en vanlig spiller, ikke profesjonelle.
På vanskelighetsgraden Nybegynner:
På vanskelighetsgraden Middels:
På vanskelighetsgraden Avansert:
På vanskelighetsgraden Supermenneske:
På vanskelighetsgraden Utenomjordisk:
Når det gjelder profesjonelle spillere, er verdensrekordene som følger: 1 sekund på Nybegynner, 6 sekunder på Middels, og 27 sekunder på Avansert. Spesifikt, per 2022, er de beste tidene 0,49 sekunder på Nybegynner, 5,80 sekunder på Middels, og 26,59 sekunder på Avansert.
Mer informasjon
Hvis du er interessert i å lære enda mer om Minesveiper, kan du finne mer informasjon her: